Todo lo que World of Warcraft puede enseñarte sobre negocios

| 2014/02/03 | 0 Comentarios

Josh Kaufman, coach y empresario, nos muestra que el mundo de los juegos virtuales y de rol aparte de ser un pasatiempo de lo más entretenido para millones de personas, es una manera de aprender conceptos varios sobre los negocios, la economía y la vida.

Los juegos de rol como Wold of Warcraft tienen millones de usuarios repartidos en todo el mundo, y constituyen un mundo virtual en el que es necesario desarrollar una estructura productiva que permita a todos los personajes vivir y llevar a cabo sus misiones; igualito a la vida real.

world of warcraft

Aquí van los 11 conceptos económico-empresariales que Josh Kaufman extrae del juego de rol World of Warcraft:

1- La cadena de valor

Los jugadores que participan más activamente en la economía del juego tienen por lo general tienen al menos dos caracteres:

  • Un personaje principal que viaja por el mundo y recoge artículos.
  • Un personaje de perfil inferior que reside en una ciudad y se dedica a convertir materias primas en productos o servicios, para vendérselos a otros jugadores.

Esta configuración ahorra tiempo: en lugar de viajar de regreso a la ciudad después de cada sesión, el personaje principal puede simplemente enviar artículos para el carácter de menor nivel, que luego los vende. Esta cooperación entre personajes se puede ver como un negocio.

Por ejemplo: un personaje puede ser experto en la búsqueda de hierbas silvestres. Estas hierbas pueden ser enviados por correo a un segundo personaje, que es un alquimista. El alquimista entonces hace pociones y elixires de estas hierbas para vendérselas a otros jugadores. Ambos personajes aportan “valor añadido” al proceso de hacer pociones, y por lo tanto, crean una cadena de valor.

2- Valoración de activos

En el mundo real, hay tres formas principales para valorar un bien o servicio:

  • El costo de creación/reemplazo
  • El valor de mercado
  • La generación de flujos de caja

En el juego se dan las tres formas de valoración.

Por ejemplo, si quieres comprar un Hacha Stormforged, una buena manera de averiguar cuánto pagar por él es fijarte en cuanto le cuesta al herrero recopilar las materias primas, manufacturarlo e incluir un pequeño margen en compensación por su tiempo y experiencia.

Para los artículos que no se pueden hacer a mano, el valor se establece muchas veces por el precio de mercado de un producto en el tiempo. Si normalmente un Escudo Skullflame se vende en la casa de subastas por 200 monedas de oro, tendrás mucha suerte si consigues encontrar uno por mucho menos. La casa de subastas es la principal fuente de datos sobre los precios de mercado en el juego.

Para los artículos que te permiten crear productos o servicios que luego puedas vender, vale la pena pagar un alto precio, porque tenemos que descontar la previsión de los ingresos futuros que se deriven. Por ejemplo, la receta para  las Pociones Swiftness normalmente se vende por más de 10 monedas de oro; un precio relativamente alto para pagar por una receta de bajo nivel. Sin embargo, las pilas de Pociones Swiftness se venden por 4-5 monedas de oro, pero pueden generar mucho más que 10 monedas de oro con el tiempo.

En la vida real, se pueden valorar los productos de la misma manera. Tomemos como ejemplo una casa. Se le puede asignar un valor a una casa por (1) el cálculo de cuánto costaría construir otra casa de las mismas características, (2) el precio por el que se han vendido casas similares en la zona, o (3 ) calculando la cantidad a la que podría alquilar la casa para, a continuación, descartar esa serie de flujos de efectivo hasta el presente.

3- La ley de la oferta y la demanda

La oferta y la demanda es un concepto económico básico que explica cómo las economías del mundo real manejan la escasez de recursos y el cumplimiento de deseos y necesidades.

Algunos artículos, como los paños de lino, son muy comunes, no es particularmente difícil adquirirlos, y no es raro encontrar 50-100 subastas de tela de lino a la vez, por lo que el precio es barato.

Otros artículos, como paños de tejido abisal, son muy raros y difíciles de encontrar, y por lo tanto, son caros.

Del mismo modo, encantamientos muy raras como la mangosta y la potencia pueden ser difíciles de encontrar, ya que requieren materias primas raras y costosas.

Por supuesto, si hay una gran cantidad de paños de tejido abisal disponibles en la casa de subastas, o si por alguna razón cinco jugadores diferentes tratan de vender la mangosta al mismo tiempo, el precio se reducirá temporalmente, mientras los jugadores compiten entre sí. La oferta y la demanda funciona exactamente de la misma manera en el mundo real.

4-Valor contra precio

En ambos mundos, el real y el virtual, tiene sentido invertir en adquirir las mejores herramientas que te puedas permitir. Al principio, los artículos como las bolsas de gran capacidad parecen caras, pero te dan beneficios tan grandes con el paso del tiempo que terminan siendo muy buenas compras. Lo mismo ocurre cuando se compran monturas: son caras, pero aumentan entre un 60 y un 100% la velocidad de desplazamiento.

Hay muchos ejemplos de este principio en el mundo real. Estas son las inmortales palabras de Warren Buffett: “El precio es lo que se paga, valor es lo que obtienes”.

5- El poder de la venta al por mayor

Al igual que en la vida real, las mercancías no están disponibles de igual manera en todas las áreas del mundo virtual. Un elemento que se encuentra en Stormwind puede no estar disponible en otra ciudad lejana como Darnassus .

En lugar de gastar tiempo y dinero viajando de una ciudad a otra para encontrar el artículo que quieren, muchos jugadores simplemente buscan en la casa de subastas. Esto presenta una oportunidad: si se puede comprar un artículo de una fuente local a un bajo costo (mayorista), a continuación, se puede incluir en la casa de subastas con un margen significativo (la única diferencia es que, en el mundo virtual, no estás obligado a comprar en grandes cantidades para recibir el descuento).

Josh Kaufman cuenta lo siguiente: “Al principio, encontré un elemento que podía comprar por 10 piezas de plata y que podía vender fácilmente en la casa de subastas de 2 de oro (una subida de precio del 2.000 %). A partir de la nada, la venta al por mayor me dio el dinero suficiente para comprar bolsas de alta capacidad y un completo conjunto de engranajes de alta potencia para el momento en que llegué a nivel 20. Sólo hacía falta investigar un poco y dedicar unos minutos cada día a comprar a mi comerciante, y luego publicar los artículos en la casa de subastas.

6- Arbitraje

La información es poder. Si conoces el precio de mercado de un artículo en particular, es fácil ver cuando algo se vende a un precio inusualmente bajo en la casa de subastas, y así comprar artículos populares cuando están vendiéndose con un descuento masivo. A continuación, se puede coger el mismo producto y venderlo por lo que realmente vale. Esta estrategia se llama arbitraje.

Al igual que en la vida real, la información del mercado no se distribuye de manera uniforme en un mundo virtual. Un jugador casual que encuentra un hacha de la legión puede decidir venderlo por 40 monedas de oro, cuando el precio de mercado está más cerca de 100.

Es fácil de usar complementos como un subastador para recopilar información de mercado, y poder detectar estar divergencias o anomalías del mercado.

El arbitraje es relativamente raro en el mundo real, y cuando se da, las diferencias de precio suelen ser muy pequeñas.

7- Marketing y ventas

Ambas economías, la virtual y la real, tienen actividad promocional. El canal de chat del comercio está lleno de jugadores que buscan comprar o vender artículos o servicios directamente, en lugar de a través de la casa de subastas. Los jugadores que tienen más éxito en la creación de demanda de sus artículos utilizan dos tácticas principales:

  • La creación de urgencia, por lo general a través de la reducción de precios por un tiempo limitado.
  • Asegurar mediante la publicidad que venden elementos o encantamientos raros y difíciles de encontrar.

La reputación es también un factor importante cuando se trata de repetir las ventas. Cuando encuentras un encantador de alto nivel con precios bajos, este es rápidamente añadido a tu lista de “amigos”.

8- Estacionalidad

Cada cierto tiempo, los acontecimientos alterarán la demanda de productos y servicios específicos en ambos mundos: real y virtual. Por ejemplo, los fines de semana que los campos de batalla Garganta Grito de Guerra obtienen doble honor, la demanda de Pociones Swiftness y materias primas utilizadas para crearlos se duplica.

Mediante la comprensión de esta estacionalidad y las razones detrás de él, es posible guardar las Pociones Swiftness hasta que pueda exigir los precios más altos por ellos, aumentando así el beneficio.

9- Costes de fricción

Así como en la vida real, el espacio en los mundos virtuales no es gratuito: sólo puedes llevarte contigo lo que te quepa en la maleta o el banco. La compra de espacio adicional mediante bolsas más grandes o almacenamiento adicional en el banco cuesta mucho dinero.

Del mismo modo, la casa de subastas te cobra cada vez que pones un artículo en venta, y toma un porcentaje de comisión cuando el artículo se vende, lo que reduce tus ganancias.

Si no se tienen en cuenta los costes de fricción, las estimaciones de la cantidad de beneficios que se esta haciendo estará muy alejada de la realidad. Los costes de fricción de la vida real incluyen los envíos, el almacenamiento, y los impuestos.

10- La especialización se paga

Si eres capaz de aumentar tus habilidades en una profesión de artesanía como herrería, peletería, o alquimia, puedes especializarte en técnicas específicas, que te permiten crear artículos muy raros y complejos para comerciar. Algunos de los jugadores más ricos del juego están especializados alquimistas a nivel de maestría.

Así como en el mundo real, el valor de tu trabajo está determinado por la demanda de lo que proporcionas, tu nivel de habilidad, y lo difícil que es reemplazar ese artículo. Cuanto más especializado te vuelves, más podrás exigir a cambio de tus servicios.

11- Lograr objetivos

En los mundos virtuales, las metas son una parte importante del juego: el objetivo es pasar al siguiente nivel, encontrar un objeto épico en particular, o derrotar al malvado señor feudal. Completar misiones y desarrollar habilidades es lo que hace que el juego sea satisfactorio.

Desafortunadamente, y a diferencia del mundo real, los objetivos siempre están claramente definidos. Este ciclo de retroalimentación instantánea es adictivo: es fácil dejarse atrapar por hacer “una cosa más”.

Josh asegura que también es fácil conseguir un sentimiento artificial de realización personal al conseguir objetivos marcados en el mundo del juego. Por ello, cuando las cosas se ponen difíciles en en el mundo real, es muy fácil refugiarse en el mundo del juego, cuando sería mucho más gratificante enfrentarse y vencer las dificultades de la vida real. En estas situaciones, el coste de oportunidad de tu tiempo y energía es demasiado alto.

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Categoría: Estrategias y Competencia

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